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Pack2 カウンター・クロックサイクル 表を更新 Pack2で追加されたサイクル。プレイヤーアタックされた時に任意のユニットをクロック・アップさせる。 これらのユニットはクロック・アップしたときの効果を持っており、それを狙うこともできる。 CPが2、雷鳴のエメルダを除き基本BPが4000/5000/6000という共通点がある。 属性 カード名 BP クロック・アップした時の効果 種族 赤 道化師リカ 4000/5000/6000 対戦相手のユニットを1体選び5000ダメージ 道化師 黄 フラン・ブラン 対戦相手のユニットを1体選び、行動権を消費 舞姫 青 冥土少女シノ 捨札にあるユニットカードを1枚ドローし、あなたのユニットを1体選び破壊 不死 緑 クシナダヒメ カードを1枚ドロー 魔導士 黄 雷鳴のエメルダ 5000/6000/7000 全ての行動済ユニットに3000ダメージ 魔導士
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【MS一覧】 > 【支援機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装120mmキャノン徹甲榴弾x2 120mmキャノン榴散弾x2 スキル情報 強化リスト情報 備考機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 RX計画で開発され、V作戦で試験運用された長距離支援用MSであるガンタンクの量産モデル。 各種武装はガンタンクと同等のものが一通り装備され、量産型ながら火力面は大きく低下していない。 重火器&重装甲を常とし、高コストになりがちな長距離支援機としてはコストパフォーマンスの良いMSと言える。 本来、要塞攻略などに際して後方からの砲撃を行うことを想定された仕様となっているため、装甲面ではガンタンクより劣り、近距離戦では細心の注意が必要である。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 数値情報 機体 支援 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 250 300 350 400 機体HP 11000 12500 14000 15500 耐実弾補正 20 23 26 29 耐ビーム補正 9 12 15 18 耐格闘補正 0 射撃補正 25 30 35 40 格闘補正 0 スピード 120 高速移動 130 スラスター 30 旋回[度/秒] 60 格闘判定力 弱 カウンター 水平射撃 再出撃時間 8秒 10秒 12秒 13秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆ ☆ ☆ ☆☆ 必要リサイクルチケット 初期所有機体 20 20 65 必要階級 二等兵01 必要DP 4800 5100 7300 ※2021/07/29以前のLv1入手方法:一等兵01,4600DP,リサイクル10枚 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 1 2 2 3 中距離 5 7 8 10 遠距離 10 11 14 15 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 75% 下格 130% 130% 移動方向補正 前 100% 横 90% ▲ 90% 後 90% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 発射間隔 弾数 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 DP 4連装ガン・ランチャーx2 LV1 80 255発/分 24 7秒 0.5秒 400m 340 移動射撃可二発同時発射よろけ値:8%(13HIT)局部補正:1.3倍シールド補正:0.3倍 機体同梱 LV2 84 405m 357 2300 LV3 88 410m 374 2300 LV4 92 415m 391 2800 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP アウターシェル・バレル LV1 520 2.5秒 0.8秒 機体同梱 LV2 546 2300 LV3 572 2300 LV4 598 2800 副兵装 120mmキャノン徹甲榴弾x2 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 700 12 5秒 12秒 1.5秒 800m 射撃時静止二発同時発射曲射よろけ有よろけ値:50%x2 LV2 735 LV3 770 LV4 805 120mmキャノン榴散弾x2 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 500 6 4.5秒 12秒 1.5秒 450m 射撃時静止二発同時発射曲射ひるみ有よろけ値:0% LV2 525 LV3 550 LV4 575 スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 攻撃 高精度砲撃 LV1 LV1~ 地上における、しゃがみ状態や宇宙における静止時には射撃補正時に +5% の補正が追加される。 防御 機体固定装置 LV1 LV1~ 地上における、しゃがみ状態や宇宙における静止時に有効となるスキル。よろけにくくなるがタックルは出せなくなる。 地上でMSをしゃがみ状態、宇宙で静止状態にした際、通常時よりもダメージリアクションが発生しにくくなる。 索敵・支援 対人レーダー LV1 LV1~ 停止状態ではない敵パイロットをレーダーで捕捉する。有効射程は 150m 。 高性能レーダー LV2 LV1~ 強化されたレーダー性能。有効範囲が300mから 400m へ拡張する。 高性能スコープ LV2 LV1~ 高性能のスコープが使用可能。スナイプモード時に左スティックで倍率 5倍 までの調整が可能。 観測情報連結 LV1 LV1~ レーダーで捕捉した敵MSのHP情報が自軍メンバーに共有される。 前線維持支援システム LV1 LV1~2 自軍全員のリスポーン時間を短縮させる。スキル所持者が増えるごとに 5% 短縮。 LV2 LV3~ 自軍全員のリスポーン時間を短縮させる。スキル所持者が増えるごとに 10% 短縮。 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 複合拡張パーツスロット Lv1 90 110 140 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 250 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 フレーム補強 Lv1 180 230 290 機体HPが100増加 Lv2 510 機体HPが250増加 耐実弾装甲補強 Lv1 270 350 430 760 耐実弾補正が1増加 Lv2 耐実弾補正が3増加 AD-FCS Lv1 450 590 730 射撃補正が1増加 Lv2 1280 射撃補正が2増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 耐実弾装甲補強 Lv3 900 1180 1460 2560 耐実弾補正が4増加 AD-FCS Lv3 1350 1770 2190 3840 射撃補正が4増加 備考 機体情報 『機動戦士ガンダム 第08MS小隊』に登場したガンタンクの正式量産MS。 元型機と違ってコアブロックシステムを排除して腰の稼働を獲得し、射撃体勢に入るバックパックが展開し、砲弾が露天積載状態となるなどの改良が加えられている。ただし本ゲームではバックパック展開演出はない。 ガンタンク同様に装甲材質こそルナチタニウムが使われているものの、コストと引き換えに装甲厚はかなり薄くなっているらしく、グフ・カスタムの35mmバルカンにすら耐えることはできない模様。 アプサラス狙撃の為に配置されたのだが、グフ・カスタムに刺されてオイル飛沫をあげたり、後からチラ見してたら撃たれたりと劇中ではヤラレ役であった。 「量産型」という名称ではあるが、型式番号は試作機を示すRXナンバーであり、番号も75のままである。生産数もあまり多くないことから、実際は試作量産型もしくは先行量産型という趣が強い。 余談だが本機のペイント左から5番目はキャタピラの起動輪、転輪、遊動輪部分。右から5番目は頭部アンテナの塗り分けとなっている 機体考察 概要 コスト250~の地上専用支援機。環境適正有り。 ガンタンクの低コスト版。ただし細かな差異があるため下位互換ではない。 2021/07/29のアップデート以降、Lv1が新規プレイヤーの初期所有機体に追加された。既存プレイヤーに関しては購入していない場合、配布等は行われない。Lv1から購入が必要になる。 火力 攻撃補正値は射撃に全振り。補正値合計はコスト帯では並。 副兵装の120mmキャノン徹甲榴弾x2がタンク系としては特に長い射程を有し、また双砲タンクの定番としてよろけ値が高く、2発同時ヒットでマニューバーアーマーを貫通できる高いストッピングパワーを持つ。 主兵装の4連装ガン・ランチャーx2もタンク系としては高い連射性能とDPSを持っているため、ダウンした敵機に高い火力を発揮させる事もできる。 スキル「高精度砲撃」を有しているため、しゃがみ状態でも伏せ状態と同じ+10%のダメージ補正を得ることができる。しゃがみ入力1回でお手軽に火力アップが見込めるため強力。 足回り・防御 タンク系としては足が速い方で、タンク系独特の機動によって小回りこそ効きにくいものの、直線移動では汎用機に負けないものを持つ。 旋回性能も高く、環境適正もあるためにグリグリ動く。これは支援機全体を通しても高い部類。 逆にスラスター性能は貧弱。高速移動速度は汎用機の歩行スピード程度しかなく、容量も底辺。スラスター終了時の硬直も加味すると、単純な移動ではスラスター移動すると逆に遅くなってしまう。 スラスター容量が少なく、オーバーヒート時の強制冷却での回復時間が通常の回復で全快するよりも遅くなる。しかしタンク系のため高速移動のスラスター消費量が多くなっており、オーバーヒートさせずにスラスターを使うのは困難。 HPは気持ち低めではあるが、このコスト帯では誤差範囲内。 防御補正は耐実弾補正偏重。耐実弾だけで見ればコスト400~450の支援機に匹敵する防御力。耐ビーム補正は並。低コスト帯は実弾兵装が主体なので、この割り振りはかなり嬉しい。反面、耐格闘補正は0とかなり脆い。下手をすると汎用機にすら致命傷を負わされかねない低さである。 スキル「機体固定装置」を持っているため、しゃがみ状態ではリアクションを一段階軽減してくれる。マシンガンなどの蓄積よろけには無力だが、固定砲台として運用する場合は「肉を切らせて骨を断つ」ことができるため、意外と強力。 特徴 支援機としてもスナイパー系に次ぐ長射程を有し、マニューバーアーマーを抜けるストッピングパワーを持つ稀有な機体。特にこれらの要素が固定砲台として力を発揮するタンク系と特に相性が良い。 偏重した防御特性が環境とマッチしており、またタンク系にあるまじき高い機動性を有する。 総論 固定砲台から近距離支援まで幅広くこなせるオールラウンダータンク。 長い射程とストッピングパワーでタンクとして定番通りの活躍を期待できる他、味方に追随してよろけ支援や、ダウンした敵機に火力を送り込むことなどもできる。 タンクとは思えない機動力・運動性能を有し、十分な距離を確保できているなら敵汎用機を封殺することも難しくない。 一方で格闘防御力は0。カスタムパーツで補強していない場合は強襲機どころか、汎用機の格闘でも致命傷になる可能性があるほど脆い。そのために常に敵の接近を許さない距離管理か、味方のフォローを必要とする。 攻撃力・機動力・射撃防御力と、低コストとしてはかなり纏まった性能をしており、タンク系独特の挙動にさえ慣れてしまえばとても扱いやすい。なので初心者から熟練者まで幅広いプレイヤーの応えることができる。 コストの近いザクタンクには継戦能力とミリ削り能力で劣る。 案外と近距離戦もこなせるため他のタンク系より扱えるステージは多い。とはいえ最低距離を取る必要はあるため、安易に距離を詰められやすい廃墟都市や墜落跡地は比較的苦手とする。 主兵装詳細 4連装ガン・ランチャーx2両腕に装備されているミサイル。押しっぱなしで連射ができ、相当な弾幕を張れるが弾速は遅くマシンガン系に比べて威力は少し控えめ。射程こそ長いものの120mmキャノン徹甲榴弾x2の追撃用としては使いにくいため、追撃には120mmキャノン榴散弾x2を採用したい。 二発同時発射なので思うよりは早く撃ちきってしまう。 連射性能が高いことからダウンした敵機にほぼ全弾叩き込むこともできるため、眼の前で味方がダウンさせた敵機への追撃ではかなり強力。 アウターシェル・バレル大層な名前が付いているが、両腕で殴るだけのある意味ガンタンクらしい格闘兵装。 この格闘兵装ではカウンターを取られない。ただしタックル分のダメージを受けて相手のヒートゲージが全快するカウンターと似た処理が行われる。 N格闘は右手振り下ろし。自分のキャタピラよりほんのちょっと前で振る程度なので範囲極狭。 横格闘は左右への振りかぶり。腰も使って大きく振りかぶるので後方まで届く。 下格闘は前進しながらのダッシュ左ストレート。前進距離も長く、ザクタンクと違って判定がずっと出っぱなしなので150mくらい距離があっても当たる。 当然ながら腕部分以外は判定がないが、腕のどこらへんでも判定があるので触れてしまえばダウンさせられる。 副兵装詳細 120mmキャノン徹甲榴弾x2両肩のキャノンから発射される実弾兵装。射撃時に静止が必要だが、広範囲によろけを取ることの出来る実質的なメイン武装。 2発同時発射のため威力と弾数消費は数値の2倍。場所や着弾位置によっては片方のキャノンしか当たらないこともあるため、しっかり狙うと良い。 連装の関係で横に判定が広く、広範囲の敵に当てやすい。ただし曲線を描いて着弾する特性上、敵の足元狙いでないと明後日の方向に飛んでいってしまうので注意。 ガンタンク系の2門キャノンは他機のと違って、2発同時ヒットするとよろけ値が100%になるので一部のダメージリアクション軽減スキルを貫通してよろけを取れる特徴がある。 曲射であることや爆風が広いことから、高所から下を狙う時に最大の性能を発揮する。 120mmキャノン榴散弾x2両肩のキャノンから発射される榴弾。こちらも射撃時静止で威力と弾数消費は2倍。 榴弾は着弾位置から放射状に爆風が広がる武装でよろけ効果はない。それを利用して敵味方が混戦している状況で味方をよろけさせずに火力支援が出来る。 こちらは更に当たり判定が広いので、更に広範囲への攻撃が可能。逆に範囲が広いから2発同時ヒットが上手く当たらないこともしばしば。 切替時間が少し長めなため、徹甲榴弾のよろけからは緊急回避などで抜けられる場合がある。ただし範囲が広いので少しだけ発射を遅らせれば緊急回避された後にダメージを与えることも可能。 射程が徹甲弾と大きく差がある。こちらも使わないとダメージを出しづらくなるので両方使える距離での戦闘が好ましい。 広範囲爆風なため、歩兵処理がかなり楽。対人レーダーも有り、敵歩兵がなにもない空中で滞空しているのでもない限り、積極的にこれで始末したい。ただし前作と違って爆風が壁を貫通する効果は無いため、隠れている歩兵を狙う場合は、着弾点と歩兵が一直線上になる位置に撃たなければならない。そのため、障害物の隙間などに入った歩兵の処理は難しい。 運用 基本はタンク系の定番として、ステージを見渡せる高所に陣取り、しゃがんでスキル「高精度砲撃」「機体固定装置」を発動し、低所にいる敵汎用機に120mmキャノン徹甲榴弾x2→120mmキャノン榴散弾x2のコンボで敵射程外から敵を威圧していく。特に味方に対して優位に動いている敵機や、狙撃ポイントにいて強襲機が手を出しづらい敵支援機などを優先的に狙うと、味方から喜ばれる。 タンク系としては高い機動力を持つため、通常の支援機のように汎用機に追随する運用も有効。上記の固定砲台の動きが基本ではあるが、敵から集中砲火をもらう場合や、ステルス強襲機が跳梁跋扈している場合などには、こちらの戦法に切り替えるのも一考。 追随する運用では味方汎用機に着いて行き、120mmキャノン徹甲榴弾x2→120mmキャノン榴散弾x2のコンボで誤射に注意しつつダメージを稼ぎ、味方がダウンさせた敵機には4連装ガン・ランチャーx2をできるだけ叩き込むと良い。敵の射撃はあまり痛くはないが、格闘はかなり痛いのでしっかりと距離を図り、常に味方汎用機の介護を受けられる位置にいたい。 周囲から狙われていないようなら、攻撃時にしゃがんでスキル「高精度砲撃」を発動させれば更にダメージアップを狙える。 孤立した状態で敵の接近を許した場合、徹甲榴弾と下格闘と回避行動とタックルを駆使して時間を稼ぎ、味方の救援を期待したい。余裕があればブーストジャンプで味方の方へ逃げるか高所へ移動して時間を稼ぐのも良い。味方と離れすぎている場合は味方中継の近くでリスポーンを期待し、それでもだめな場合は清く諦めよう。 スキル「機体固定装置」のおかげでしゃがみ中はよろけ耐性が高くなる。撃ち合いでは勝ちやすくなるが、連続で喰らってよろけた場合にしゃがみが解除されるためさらなる追撃でよろけになりやすいという欠点持ち。寄られた場合はそのままだとタックルが出せないが少し移動すればすぐ出せるので覚えておくと良い。また、ショートカットで◯ボタンに登録してる兵装切り替えミスで降りてしまう場合があるので注意。 ちなみにスラスター性能は貧弱すぎるため水平移動に用いると逆に移動効率が下がる代物。スラスターは高台への移動・攻撃としてのタックルに用途を限定すべきである。 機体攻略法 大きい図体なうえに移動方法の性質上動きを読みやすいので射撃系の武装がとにかく当てやすい。敵汎用機などに固く守られているときは的確に攻撃を当てていくと、自然と後退しやすい。 孤立している場合は確実に遮蔽物を使いながら攻撃を交わして接近し、確実にダメージを与えると良い。 HPが多く実弾装甲も高いので、強力な格闘攻撃を加えれない場合は倒すのにかなり時間がかかってしまう。援護に来る敵には注意。 連装砲によってマニューバーアーマーの利点を潰されやすいため、本機相手ではマニューバーアーマーをあまり頼れない。 機体固定装置は面倒だが、一回よろけさせると解除させられる。相手側がとっさにしゃがまない限りはよろけるようになるので狙い時。 格闘耐性はおろかビーム耐性も低いので、可能であれば積極的にビーム兵器を使って狙っていくのも有効。 コンボ一覧 共通コンボ徹甲榴弾→タックル タックル→徹甲榴弾 下⇒N 下⇒徹甲榴弾 下→しゃがむ→徹甲榴弾 4連装ガン・ランチャーx2徹甲榴弾→ガンランチャー×1~2 下⇒ガンランチャー ※しゃがみ追撃時はスコープを覗くと一層ダメージを増やせる. ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2018/07/26:新規追加 2018/08/02:抽選配給にて、Lv4 追加.抽選配給にて、4連装ガン・ランチャーx2 Lv4 & アウターシェル・バレル Lv4追加. 2018/09/20:DP交換窓口に 4連装ガン・ランチャーx2 Lv3 & アウターシェル・バレル Lv3追加. 2018/09/27:DP交換窓口に 4連装ガン・ランチャーx2 Lv4追加. 2018/09/28:新スキル 機体固定装置 が追加. 2018/10/11:DP交換窓口に Lv4追加.性能調整地上適正の調整環境適正によって得られていた、スラスター消費量減少、走行スピード上昇、オーバーヒート回復短縮の各補正効果を調整 レベル毎の機体HPを強化(+1000)Lv1:9000→ 10000 Lv2:10500→ 11500 Lv3:11500→ 12500 Lv4:13000→ 14000 4連装ガン・ランチャーx2 の性能調整レベル毎の威力を強化Lv1:50→ 60 Lv2:52→ 63 Lv3:55→ 66 Lv4:57→ 69 射撃時のブレを軽減 よろけもとりやすく改善よろけ値:?%→ 9% 2018/11/21:性能調整レベル毎の機体HPを強化(+1000)Lv1:10000→ 11000 Lv2:11500→ 12500 Lv3:12500→ 13500 Lv4:14000→ 15000 2019/04/25:修正前傾姿勢にした状態で降りた際、機体内部に降りてしまう現象を修正 砲身の当たり判定を無くすよう修正 2019/05/23:性能調整機体HPLv3~4増加Lv3:13500 → 14000 Lv4:15000 → 15500 耐実弾補正Lv2~4上昇Lv2:22 → 23 Lv3:24 → 26 Lv4:26 → 29 耐ビーム補正上昇Lv1:2 → 9 Lv2:4 → 12 Lv3:6 → 15 Lv4:8 → 18 耐格闘補正低下Lv1:2 → 0 Lv2:4 → 0 Lv3:6 → 0 Lv4:8 → 0 スピード増加105 → 120 移動を止めた際の慣性による移動量を減少 左右移動時の移動速度を上昇 旋回速度を上昇51 → 60 4連装ガン・ランチャーx2の調整威力上昇Lv1:60 → 80 Lv2:63 → 84 Lv3:66 → 88 Lv4:69 → 92 射程低下Lv1:500m → 400m Lv2:505m → 405m Lv3:510m → 410m Lv4:515m → 415m リロード時間短縮10秒 → 7秒 よろけ値低下9% → 8% 120mmキャノン徹甲榴弾x2射程延長 650m →800m 射撃時の弾速を上昇 120mmキャノン榴散弾x2切り替え時間短縮2秒 → 1.5秒 2022/12/01:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv2-4:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv1:4600 → ??? Lv2:8700 → 4800 Lv3:8700 → 5100 Lv4:19500 → 7300 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 名前 lv1だけでいいから弱体してくれねぇかな... - 名無しさん (2023-12-17 23 18 53) ストレス溜まった時はこいつで発散 - 名無しさん (2023-12-17 00 38 41) 初心者はこいつ乗って上で弾撃ってるだけで秒でレート上がるからおすすめ - 名無しさん (2023-11-09 23 17 40) 高台タンクの脅威って、一度被害経験しないと真似ようとか思わないから、初心者向けというには難しいんじゃないかな?初期の頃と今現在の初心者環境にギャップもあるだろうし。 - 名無しさん (2023-11-29 02 28 22) 量タン2機編成になったら防衛線しよう!突撃しても前衛機の枚数差で不利になるからさ(格闘戦したいんだという気持ちもよく分かる) - 名無しさん (2023-11-04 18 37 10) Steam版だけど、この子のLV1に複合A搭載できる背徳感がヤバい。拡張で近スロが2になり無理して積んでる感が出てて、試作機特有のピーキーさを体現している。 - 名無しさん (2023-10-15 18 53 48) 勝っても負けても一方的な塩試合製造機でゲーム的にもう存在がアレな気がする - 名無しさん (2023-09-25 19 52 05) レベル3て普通のガンタンクに比べた優位点とかある? - 名無しさん (2023-08-27 16 36 32) 歩くの速いから墜落とかのポジション取りやすいのと補給軍事塹壕でキャノンの50mさか - 名無しさん (2023-08-27 19 49 50) 差で一方的に弾を撃ち込めるときがある - 名無しさん (2023-08-27 19 50 29) 逆にガンタンクが勝ってる点ってなに? こいつしゃがみスキル二種持ってて機動力もあってタンク系じゃ群を抜く性能してると思うんだけど - 名無しさん (2023-09-05 23 26 33) 移動力って一点以外じゃガンタンクの方が優秀だよ、そのしゃがみスキルガンタンクにもあるから、ただタンク系での移動力ってのが他が全部劣ってても有効な程の価値があるって感じ - 名無しさん (2023-09-06 09 51 39) なるほど、ありがとう - 名無しさん (2023-09-08 12 05 51) 実弾系の武装が多いコストで耐実高め - 名無しさん (2023-10-29 13 31 33) これに複合Aを取り付ける悪魔的発想大好き🖤 - 名無しさん (2023-08-14 21 13 02) 近距離マップのデザクDA(複合A)、遠距離マップの量タン(複合A)、俺の300支援は完璧だ - 名無しさん (2023-08-23 02 34 47) 高台から凶悪な砲弾を撃ち込みまくってくる量タンを前に「おのれぇええええ!!!」と叫びながら爆散する日々 - 名無しさん (2023-08-13 23 03 31) 強襲なのか、はたまたクランマ報酬のWR陸ジムの怨念か。 - 名無しさん (2023-08-23 02 24 36) レート250だと出さない方が利敵ってレベルで強いのいい加減理解してほしい - 名無しさん (2023-08-13 22 41 37) 複合最適解の1機間違いない - 名無しさん (2023-05-27 13 06 28) 複合フレーム実装でlv1の最大射撃補正55になってしまった。おまけで火力盛りでは両立できなかったHPも1000伸ばせるようになった。 - 名無しさん (2023-05-26 04 48 39) 好きなMSだし泥臭い量産MS戦闘を演出する姪機体なんだが、ゲーム的にはフルに生かすとバトルが完全に硬直してしまうのが・・・300以下の高台タンクを能動的に攻略できる手段があまりに少ないのだ - 名無しさん (2022-10-12 22 06 09) 雪山のタンク戦法はちょっとね… - 名無しさん (2022-11-13 23 36 04) 25以下は兎も角30以上は相手の機体選びに問題があるからまぁ。 - 名無しさん (2023-03-07 11 59 52) 敵強襲が即よろけ持って接近戦仕掛けてくる場合、機体固定装置でよろけ緩和すると相手よろけた前提で格闘振ってくるのでカウンター取りやすい。耐実弾特化なので強襲からの即よろけ射撃にある程度強く、特殊カウンターなので逃げたり稼げる時間あるのも◯。なおしゃがむモーションが終わらないと機体固定装置は発動せず、蓄積&大よろけはお察し - 低コスト戦術士 (2022-09-06 10 03 25) 機体固定装置発生中に、アッグガイのようなMSから背後に近寄られて下格等のダウン攻撃くらうと、スキル効果で「大よろけ」になって更なる追撃をくらう恐れがあるから、護衛とか警戒は大事。 - 名無しさん (2022-10-03 00 43 25) 強化済みlv4にヘビーアーマー+耐格lv3で対格20盛れるけど、450戦場でのカスパの使い方として正しいか解らない。 - 名無しさん (2022-06-30 18 52 13) 本機のlv4はcost400だから、450は書き間違えかな。 - 名無しさん (2022-07-05 21 54 58) なんか敵味方どっちにいても負けてる姿しかみらんが300コストだからか? 250はいかんので知らん - 名無しさん (2022-05-24 22 09 46) 300は一段と近接が強い汎用登場と凸スナも出現して、全体的に前線上げになってくるからね。相手に陣形組ませないのがセオリーになると、最前線だと足手纏いのタンクは扱いづらくなるわね。 - 名無しさん (2022-05-25 23 54 38) 追記で高台にタンク居座ってて正解だけど、目視情報出さないムッツリだと負ける。味方のバックアップしてんのか、味方に介護されてるかでスコアは雲泥の差。 - 名無しさん (2022-05-27 00 50 58) 6 6ベーシック250北極は高台タンクかマシンガン固めがあるから対抗措置に近い形で選択される。バズーカで高台迎撃辛いからね、あのMAP。 - 名無しさん (2022-02-22 21 03 35) 250の地下基地、勝率良いのだがけっこう強いと思う。 - 名無しさん (2022-02-24 23 32 01) 中盤味方が調子乗って敵陣凸っても射撃が届くっていう面では強い。低コスならではのスラスピ、スラ量の少なさで開幕相手側の拠点まで辿り着けないから、序盤迎撃をもぎ取れば勝率上がるわね。 - 名無しさん (2022-02-27 01 21 42) こいつ乗ってるやつの中華率と即完率が高すぎる - 名無しさん (2022-01-06 22 57 50) ちゃんと運用できてるならええんとちゃう?ま、奥地で芋って襲われたら「援護を頼む!」を連呼してる場合が多いんだろうけど。 - 名無しさん (2022-01-16 14 47 23) 即完のアホがちゃんと運用できているわけもなく… - 名無しさん (2022-01-22 15 30 27) 即完即完いうけど、編成キャンセル続いてたりすると居残ってる10人くらいはまたかよハイハイって感じで割と即完するし悪いとは言い切れないな。即完が悪なのはどっちかというと強襲に多い - 名無しさん (2022-02-21 03 28 47) ガンタンクの話してんのに一人で強襲の話してる。どうしたの? - 名無しさん (2022-03-14 23 37 13) 支援の即完はこのコストじゃ全く問題ない - 名無しさん (2022-03-15 09 35 38) ハイハイって空気になってるだけだよ - 名無しさん (2022-10-18 20 12 39) 低コストでもバズ格編成でないと機能しずらいね機体固定装置。250や300がマシやサブロックであふれてる現状じゃ得物のバズ汎用も少なかろう - 名無しさん (2021-12-22 21 50 02) 射程600以内だと狙撃ザクHHに撃ち負ける。300以上タンク終了のお知らせ - 名無しさん (2021-11-20 23 27 37) 実弾耐性高いこいつにずっと気を使ってくれるならむしろ他支援より得しとるぞ。受けながらカウンター狙撃でも差し引きでこっちがプラスだし - 名無しさん (2021-11-23 13 54 52) 本当に撃ち合ったことあります?向こうは単発とバーストをCT3秒で交互に撃ってくるし、こっちは5秒なんで回転率でも負けてるんですが。バーストは蓄積よろけを取れるので機体固定装置も剥がされる。確かに実弾耐性は高いが回転率が圧倒的に違うのでダメ負けもするんですよ。特に450m以上600m以内(軍港でよく起こる)だとこっちの榴散弾が届かんし全然勝てないですよ - 名無しさん (2021-11-26 17 31 12) 常に相手に撃たれる位置に晒しながら撃ち合いをするとかまずそもそもの立ち位置間違えてるよ、軍港の対岸での撃ち合いでも撃って引っ込んでをするなら手数にそこまで差が出ないし相手は直線的な攻撃しかないから爆風の引っ掛けとかこっちが有利になる位置と攻撃を選択するのは基本中の基本だよ。 - 名無しさん (2021-12-07 19 16 42) 撃って引っ込んで、ならタンクじゃなくていいんですよ、機体固定とスコープもほぼ使わんってことですよね?しかも爆風生かすために高台を取るのなんて当たり前で理解してますしタンクは相手の反撃や即よろけを機体固定装置で受け止めつつ2種砲撃の回転でカウンタースナイプする機体なんですけど逆にそっちは理解してます?で、狙撃ザクは即、蓄積を取れるスナイプを600m撃てるんですよ。徹甲榴弾はまだしも榴散弾は追撃用で即よろけなし、蓄積値0%でよろけ手数では負けてます。逆にタンクで徹甲榴弾撃ってから榴散弾撃つまでいちいち物陰に隠れてるやつ見たことない(ドルブ強襲タンクは別)んですけど - 名無しさん (2022-01-05 05 34 11) タンクでこれはワロタ 俺もタンクでレレレとスラ吹かしながら立ち位置変えてぇなぁ 強噴もらえねーかな - 名無しさん (2022-01-10 22 40 50) 元々主戦場が250だから何も関係がないな - 名無しさん (2021-11-26 17 56 29) そうか、じゃあ800から撃てばよい - 名無しさん (2021-12-21 20 20 50) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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NPC>クリエイターNPC>イラストレイターNPC イラストレイターNPC CHIRO ヒナタ アオイ アユスト KKR トウナス meg シュセルス・アニマ ジュゼル・アニマ ハル・アルテミス オウヤカズキ エイプリル・ソロウ レン・クロフォード エルネスト・レンツィ ルーア・ゴールドバーグ シズ・クロフォード とくがわあい マリモ レヴィ リィナ ユゥナ に・まい 夏葉 ベガ ミュセリオーネ にしき 武葉 夜葉 兎葉 D ひなたひかる ロッソ フローリス 東間友紀 シェルバ・k・クランドール 黒金 天瀬たつき ティファイ ミディアン 雨宮美雨 アリス・ヴィクトリア マッド・ハッター 有吉ゆきち ロティー=リズ ゼンガ=タバサ ルシス=ライ 彩瀬南里 セイジ・クラークソン ルーク・クラークソン 歩実田つき マレイド プツェル 烏鷺山ぷうのすけ トパーズ・シャークティース ヴェルナール 江田 伊九丸 シャロン・クロウ 始氷 妖精さん グリード・ファンシャシー 斉木あしゆ セイ あやめ 涼代エーコ フィーア 高田菊 フレミー 夜羽 鷹林太郎丸 カルカタ・ルィ・ポルナッポ 内田緋竜 エンペテオ ザヴィア・ガラム オムロ・ディクシー 夏野いつみ 棗 龍龍 飛龍 太龍 爛 焔龍 蒼龍 南京 武 リノ 緋烏 ヴォレフォール ミュリエル ルージュ エマイユ・ティウェル カナン 華月 ルギ・ル・ラグズ 東原 史真 那智 久里さとき ウィニフ エリオラ 星野月哉 緋薙 晶 本田準 ジェジュン シエラ 陵かなめ レディ リリィ 岬青潮 ルゥナ・ルゥナ ステイシー・シルバー 茗侑 リュンリエール=マルゴール カルラ=サジェ 乃鈴 桃の子 削除依頼・追加報告 ※名前欄に追加か削除と記載し、コメント欄にクリエイター名とNPC名を記載してください。 名前 コメント
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量産型ガンタンク 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 048 RX―75 図鑑:量産型ガンタンク生産:量産型ガンタンク兵器:ガンタンク[リ] ガンタンク量産化 1500 出典:機動戦士ガンダム 第08MS小隊 Height 15.6m Weight 56.0t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 2 2 - 3 ガンタンクの開発 - 開発前作中コメント RX-75量産型の開発を行う。最大の問題点であった生産性の低さを、コアブロック機構の廃止により解消する。 開発期間 2 生産期間 1 資金 450 資源 1800 資金(一機あたり) 150 資源(一機あたり) 600 移動 5 索敵 C 消費 25 搭載 - 機数 3 制圧 ○ 限界 130 割引 B4 耐久 80 運動 6 物資 180 武装 - シールド × スタック ○ 改造先: なし 特殊能力: なし 生産可能勢力: 地球連邦 エゥーゴ エゥーゴ・クワトロ ティターンズ ティターンズ・シロッコ テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 120ミリ キャノン 72 60 2-3 ガンランチャー 32 45 1-2 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ - ○ - 移動 ○ ○ △ △ ○ - - - 寸評:ガンタンクの量産機種。連邦で最初に生産可能になる量産MSでもある。ゲーム内ではガンタンク[リ]として表記されている。序盤では貴重で強力な間接攻撃&間接対空兵器として活躍できる。支援用の機体なので、フライマンタ等の爆撃機がザクへの攻撃を行っているところに遠距離射撃を加えるといい。但し、移動力が鈍いので、奨励されている連邦1部の攻めのスタイルには少し使いにくい。移動や地形適正では陸戦型ガンダム(武装C)に大きく劣るが、こちらのコストはフライマンタやボール並と圧倒的に安い。ミデアやホワイトベースなど運搬の工夫と量産数でなんとか対処しよう。連邦序盤においては、フライマンタや61式でMS相手に四苦八苦している所にこれを投入すると、これまで数で勝負するしかなかった場面で、長距離射撃限定とはいえ敵を力で突き崩せるようになるので軽く感動をおぼえる。また有効な対策が無かったドダイザク・ドダイグフを対空○で一方的にボコボコと落とせる。ただ射程1には撃てないことは注意。脆いので近接戦自体が無いように周囲をしっかりガードしたい。また、そこそこの火力と長射程のおかげでジム系MS登場後も支援火力として使え、早期に地上を平定して宇宙へ舞台を移した後でも、イベントでジャブローに侵入してくる敵部隊に備えた防衛戦力として残しておく事で、第一部終盤まで長く使っていける。 うんちく等:出典である「第08MS小隊」ではジオンの秘密鉱山基地に対する遠距離攻撃を行っていたが、ノリス・パッカード中佐のグフ改良型に3機全てを撃破されている。ノリスの引き立て役ともなった機体。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 典型的な防衛用ユニット。ジオン序盤で最も会いたくない敵。ハワイやペキン攻めたときこいつらがいると間違いなくひどい目にあう。 -- ボール (2009-08-28 00 48 26) こっちが使ってても防衛用に置いておくと便利。相手の移動力を地形や少数の囮で殺しながら延々と引き撃ちさせればグフ程度なら余裕。 -- 名無しさん (2009-08-29 16 06 22) ↑いや、グフはシールド持ってるし中々な耐久を持っているので倒すのは余裕ではない。 -- 名無しさん (2009-08-29 22 22 28) やはり魅力は安価なところか。拠点で粘ってればそれなりに時間を稼いでくれる -- 名無しさん (2010-01-22 10 13 12) 問題は、時期的にこちらを量産するのを我慢した分、少しすればガンダムが造れるということ。 -- 名無しさん (2010-01-22 15 40 41) 序盤の脅威であるドダイザクへの切り札。また安価なのでガンダムが送れないような僻地にもOK。 -- 名無しさん (2010-01-23 17 04 32) 迅速に布陣するならミデア等の戦場タクシーは必須。早い時期から無人でも高レベルの支援を行える本機の存在は貴重かもしれない。 -- 名無しさん (2010-03-14 16 28 10) 3部隊でガンダムの半値以下で作れる。3スタック分位集中運用してみればその火力の高さに驚くこと請け合い。但し壁をはる囮や輸送機等のサポートは必須。 -- 名無しさん (2011-02-11 05 08 39) 攻略時にこいつらを3、6部隊とかで侵攻させて拠点で待機、敵が近づいてきたら砲撃して戦力を減らしつつ1ターン耐えてそれから主力を投入するとほぼ移動せずに戦えるため、爆撃機にありがちな物質切れをあまり気にせず戦える。また敵が近いのでそれほど移動に困らずにこいつの火力を生かして航空機や61式の支援をしてやれる。 -- 名無しさん (2011-02-12 12 29 17) ↑連邦軍では被害の無い戦いはほぼできないと思うのでその1ターンの間に主力部隊の戦力補充や新兵器を送ってやるといい。 -- 名無しさん (2011-02-12 12 34 43) ペガサスに6機搭載してペガサスで移動&拠点占領 ペガサスの後ろから砲撃が強い -- 名無しさん (2011-02-19 14 20 23) 地上の敵特別エリア付近でロック兼ガス抜きに使うと非常に優秀。山岳などで囲まれた拠点に3部隊スタックさせて居座らせれば、移動力の関係で孤立して迫ってきた敵をバンバン落とせる。敵部隊を殆ど殲滅できたあたりでCOMは増援送ってきたりするので、3ターンで10部隊以上落としたりすることもある。パイロットなしでも充分働いてくれるので、費用対効果は上々。 -- 名無しさん (2011-04-29 00 09 45) 個人的には余った61式やホバトラと一緒にアフリカ3の領土維持に投入してた。主力がキリマンジャロ攻略に到達するまでアフリカ戦線で嫌がらせを繰り返し余ったパイロットの育成とやりたい放題出来た。 -- 名無しさん (2013-09-12 03 24 41) ジオンが凄まじい量のドダイザクを投入してくる難易度specialではトリアーエズとこいつが連邦地上軍の命綱と化す -- 名無しさん (2014-09-14 20 30 13) ジオンの系譜では必要レベルが高かったが、今作ではかなり序盤から開発することができる。 -- 名無しさん (2015-06-21 07 58 14) コスト450(1機150)は異常に安くマンタ(420)やボール(425)と大差ない。それでいて火力耐久はジムキャノンに匹敵する。発展先の無い機種ではあるがいつもガンダム量産で反抗作戦する人は1機を本気6部隊ほどに置き変えてみるのも面白いかも。 -- 名無しさん (2016-04-05 22 16 38) 上から4番目の人が言っている我慢すればガンダムが作れるって書いてあるけどガンダム系は空が△なのでドダイザクやガウなどの相手だと思った以上の戦果を出せないので、上の人が書いている通りに量産して損はないと思う。長距離砲撃は反撃を受けないので、生存率は高まる。 -- 名無しさん (2016-04-11 22 44 33) こいつと、こいつを運ぶミデアやペガサス級、それに指揮官がいればジオンを地上からたたき出すには大体事足りる。射程は強さ -- 名無しさん (2016-09-06 20 31 57) もう少し待つと陸戦型ガンダムが作れる事・山と森の移動適正が悪く、移動力5しかないので輸送機必須+トリアーエズなんかの壁が無いとザク・グフなどを撃ちもらした時に接近され数機潰される可能性がある事・将来的に型落ち、及び作れるようになるガンタンクⅡが射程1でも射撃が強く、射程2になるが第二射撃まで発動なら攻撃力約2倍、耐久+60、移動6の上、本機から改造できないので本格量産は少し考えた方がいい。V作戦発動なら陸戦型ガンダム2(or3):本機1の割合で量産、発動しない場合はガンタンクⅡが間近だから量産は控えた方がいいと思う。 -- 名無しさん (2016-09-07 00 43 21) ↑その三機が射程や攻撃適正の都合上あまり排他的関係にならないので作り過ぎない程度の量産ならあんま問題はないと思う。地上戦切り上げ後の潰しを気にするなら作れるようになったら生産をジムキャノンに移すのもひとつの手 -- 名無しさん (2017-01-31 02 21 22) ガンタンクⅡとの差は最序盤に競合するような兵器があまりない時期に旧式兵器が減った穴を埋めて生産に踏み切れるところ。ガンダムやペガサスは役割がまるで違うし。 -- 名無しさん (2017-01-31 11 16 39) 原作さながら砲撃中はグフに手も足も出ない事を再現して欲しかった -- 名無しさん (2017-05-05 12 09 43) ジオン編だと10ターン前後で出会う。以後際限無く湧いてくるので、被害を抑えるのが難しくなってくる。突っ込んでくる部隊は移動力と射程を計算して待ち構え、一気に接近して撃破。中央拠点に陣取るガンタンクを相手にする時は全快して3スタックで接近しないと数機落とされる危険性がある。 -- 名無しさん (2017-06-16 12 52 30) こいつの利点はやはり、火力・射程と安さ。上で陸ガンを押している人がいるが、コスト度外視しすぎなんでは。タン2の運用は距離2基本で反撃喰らう可能性高いし。 -- 名無しさん (2017-06-25 22 53 22) 陸ガンは高性能だが、集中砲火で簡単に落ちてしまうし、陸ガンだけでゴリ押しも難しいでしょ。 高難易度でもない限り主戦は高性能MSでごり押しした方がいいからな。防衛は逆にこいつで十分。 -- 名無しさん (2017-06-26 13 31 03) というよりV作戦終わって序盤MS出る頃には地上の大勢は決してる。遅くてオデッサ辺り、最速でアフリカ平定辺り。 -- 名無しの軍人 (2017-07-02 18 22 13) 作る必要ないわな。開発しても即廃棄でおk。 -- 名無しさん (2017-07-02 19 43 08) 陸ガン1ユニットの資金でこいつなら6ユニットそろえられるのが強味。戦いは数だよ兄貴 -- 名無しさん (2017-07-04 01 26 28) 難易度SPECIALでは登場が早い、生産コストが安い、射程3で対空○と、個々の要素が合わさって凄く便利だった印象 -- 名無しさん (2017-07-05 03 08 32) specialならペガサスにコイツを詰め込んで人のせて使おう。山岳に陣取ってわらわら近寄ってくるザクグフを一方的に蹴散らすのは爽快 -- 名無しさん (2017-09-11 07 23 37) 恐らくコスパはトップクラスの性能 -- 名無しさん (2017-09-11 07 24 49) それまでの物量を用意して共倒れから、正面からの力押しで勝てるようになる感動もの -- 名無しさん (2017-09-12 01 19 23) 安価なので数が揃えやすいというのが最大の利点。エゥーゴ・ティターンズは地上戦では一年戦争の機体を多く採用し次世代機もSFSで運動が下がっているので十分戦える -- 名無しさん (2018-03-21 20 10 30) ↑8地上の大勢は決してるが戦車をこれに置き換えるのは悪くない。それにより地上掃討部隊を一気に削減できて宇宙軍を編成しやすくなる。 -- 名無しさん (2018-04-15 03 35 14) プロトガンダム量産の資源節約の為、あまり量産しなかった(specialは除く) -- 名無しさん (2018-04-15 22 16 04) 連邦1部プレイではペガサスにコレを満載して地方巡業させるといい。エリア拡大がスムーズに行く。ヘンケン、ライヤー、バスク等の指揮と耐久の高い艦長を付ければタンクは無人でOK。ペガサスを囮や盾にして、その間にタンクで攻撃しよう。量タンク6部隊で1回攻撃につき、ザク3部隊は屠れる。 -- 名無しさん (2018-07-23 08 01 54) 壊れユニットとの評価も高いドムキャノンと攻撃力/コストを比較してみると中々いい勝負をする。本機を2部隊で900/3600ドム・キャノンより資源が600多い。攻撃力はドムキャノンが176の命中55に対して、72の命中60なので2部隊で144の命中60。更に本機には射程1~2のガンランチャーがあり攻撃力は32の命中45。つまり射程2での攻撃力でならコスト比であのドムキャノンに迫る性能になる。山移動△だったり移動力5が足を引っ張る、輸送機必須だが技術レベルを考えると十分驚異的な性能。第二射撃の発動率を高めるために範囲指揮とユニットの士気を上げる事が必要。ただし、第二射撃はメイン攻撃部隊(アニメーションが表示される部隊)しか発動せず、援護射撃では第一射撃のみになる。囮を使って反撃をさせても第二射撃は発動しない、残念。やっぱりドムキャノンには勝てなかったよ。 -- 名無しさん (2018-08-04 00 13 31) 発動したところで主砲の4分の1程度の火力しか無いからね -- 名無しさん (2018-08-04 12 22 09) そもそもガンランチャーが対空不可ってのを考慮してないだろ、勝負になってない -- 名無しさん (2018-08-04 15 26 51) 上、細かいところで揚げ足とって大事なところを見逃してる。好条件下でドムキャノンにどれだけ迫れるかという考察だぞ。そういう考察は面白いのでドンドンやるべき -- 名無しさん (2018-08-04 16 19 12) おぅ…なんかコメいっぱい付いてる…対空については知っていたものの書き損ねてました、指摘感謝。開発時期の違うドムキャノンと比較する理由については自主制限するとの意見も多いドムキャノンは比較対象としてインパクトがあるからです。低コスト高火力の代名詞みたいなものなので…後わかりやすい。量産型ガンタンク使い勝手は良くないものの火力と射程はあるし開発時期も早いので、即廃棄せず活用方法を模索する手助けになればという考えでした。 -- 08-04最初のコメ主 (2018-08-04 18 13 11) 序盤はミデアと攻め、中盤以降はフライマンタなどの型落ちを盾に砲撃して防衛に使うイメージ。 -- 名無しさん (2018-08-05 19 50 30) 最速でペガサスと同じタイミングで生産出来るのでそのまま地上解放まで連れまわすのが一番確かな運用じゃないかな -- 名無しさん (2018-08-06 12 32 33) 序盤でペガサスと巡業させることで、破壊される航空機の数を減らし資源を回収するコストが450資金×部隊数と考えると悪くないかも?無傷で1部隊辺り1マンタ=510資源救えば資金を資源と等価交換するのに近くなる。まぁ壁役はペガサス(かミデアがするんだし、ペガサス分の生産資金分も救出出来るかは微妙かもしれんけど -- 名無しさん (2018-08-06 15 48 22) 異様に安いその資金ゆえに資源売却レート加速の割合が良い(勿論ドロスなどとは比べるべくもないが)具体的には1部隊作るたびに資金54分レートが上がるので、実質生産資金は400を切るとも言える。 -- 名無しさん (2018-09-21 22 01 00) 地味に無補給で6-7回の戦闘ができる支援機。この燃費はありがたい。 -- 名無しさん (2018-09-24 08 05 09) 指揮官無し3部隊×2で、ユーリ・ケラーネが乗るガウを1ターンで叩き落とした。まとめて使うと目を見張る活躍をするね。 -- 名無しさん (2018-11-14 08 09 26) MSではザクタンクに次ぐ資金の安さ、実質No1と言ってもいい。これを配備できれば運用手段がかぶる戦車は潰して資源にすればいい。 -- 名無しさん (2018-12-24 17 34 53) 61式戦車はジオン独立戦争記以外では間接攻撃出来ないからマゼラアタックに対して圧倒的に不利。だから、量産型ガンタンクは今回早い時期から開発出来る序盤主力量産機になる。離れてザクを攻撃したり、マゼラアタックやドダイ付きザクを撃退するのにも有効。 -- NAKA (2019-04-20 18 18 26) ジオンでこれが出てくるとシャアザクはともかく量産機の機体更新を迫られる。グフAでもいいから欲しくなる -- 名無しさん (2019-10-12 12 01 48) 連邦1部を超速攻で行く場合でも、この機体ならそれなりに出番がある。間接要員としては勿論、速攻時にタフさが鬱陶しい陸上のゴッグの処理をマンタ辺りとセットで任せたい。地上の出番が終わったら、イベントで湧く敵の処理役に残しておくと良いかも -- 名無しさん (2020-04-05 19 57 07) ジオン第1部でベルファストを攻めるとき、狭いアイルランドにコイツがぎっしり配備されてると上陸に苦労する。 -- 名無しさん (2020-08-08 09 22 11) ↑2残念ながら超速攻プレイだとペガサスや本機が開発完了する頃にはオデッサ作戦が始まる直前なので(難易度HELLで自分の腕ではここまでだった)いざ量産してもキリマンジャロ戦か残敵の掃討くらいにしか出番が無く、そこまで来たら通常兵器で事足りる。逆に開発と量産に資金を取られるのが痛いまである。なので"最速"クリアを目指す場合に限っては開発しない方が良いかもしれない -- 名無しさん (2020-08-12 02 43 28) 量産までしなくても6ユニットほどキリマンジャロに近いエリアで生産して送れば攻略作戦に丁度参加できる。速攻だと生産して出番がある地上ユニットはこれが最後になるからそれなりに出番があるということで間違ってない -- 名無しさん (2020-08-12 06 59 28) これがキリマンジャロに間に合うか間に合わないかの議論はプレイする人によるためあまり意味はないかと。分かりやすく言うとキリマンジャロ進行が9T目以降なら間に合い、それ以前なら間に合わない。 -- 名無しさん (2020-08-12 08 44 57) 超速攻の場合だから間に合う前提で話してるんじゃないか?掃討戦とキリマンジャロとイベントの為だけに生産するかどうかは人によるかもしれないが。 -- 名無しさん (2020-08-13 06 23 38) スマン、少し勘違いしてたキリマンジャロに間に合うかどうかではなく、超速攻時これに活躍の場があるかどうかだったな。↑4もキリマンジャロに間に合うみたいだし、まぁどちらにせよ超速攻の定義も人によるから不毛だと思うが。 -- 名無しさん (2020-08-13 11 08 08) 防衛用として2部以降も使える性能はある。SFSを蹴散らす際に援護させると強い。ガンタンクⅡは武装の関係で必ずしも上位互換ではないのでうまく使い分けたい。 -- 名無しさん (2020-08-13 12 22 17) 速攻を駆ける場合、ジャブローにガンタンク・ガンタンクⅡと並んでサンプル機のみ置いてあるであろう機体。一年戦争後期であれば十分にジオンMSとタメを張れるのだが、デラーズ紛争で雲行きが怪しくなり、対アクシズでは完全にロートル。防衛イベントでは使い易いタイプのユニットだが、ジャブロー敵襲は1部のみの為それもない。素直に資源に返して他を新規製造しましょう -- 名無しの軍人 (2020-12-12 00 07 23) トリアエーズとフライマンタを特攻させて後ろから攻撃する運用がかなり強い。あとボールと同じでパイロット無しで運用しても戦果が安定するのが非常に優秀。人材難でパイロットどころか指揮官すら配属が厳しいエゥーゴ、ティターンズの2勢力では特に助かる。 -- 名無しさん (2021-04-05 12 26 13) エウティタだと流石にこいつじゃ火力も命中率も足回りも耐久も悪過ぎるだろ。普通はジムキャⅡかスナⅡ、せめてタンクⅡ -- 名無しさん (2021-04-05 12 54 20) ↑SFS付けて飛んでくるジム2とかの相手はできないことはない。占領したジャブローとかで3部隊くらいなら安いし居ても良い -- 名無しさん (2021-04-05 18 16 49) 地上限定でエウティタどちらの陣営も1年戦争時代のMSを未だにそこそこ配備してるから、コイツでも数さえ揃えれば十分な戦力になる。そもそもNORMAL以上だとジムキャノンⅡやジム砂Ⅱのみで部隊を構成するだけの資金や資源の余裕が両陣営には無いから。どこかで2線級の機体を入れざるを得ない。その候補として量産型ガンタンクはアリだと俺は思う。 -- 名無しさん (2021-04-05 19 42 16) ↑どっちも序盤は宇宙メインでティターンズ編で北京のガス抜きくらいしか地上戦無いから初期配置のユニットだけで十分では? -- 名無しさん (2021-05-17 19 06 38) 正直、コイツとデプロッグの数揃えて速攻決めれば地上は楽に勝てる。陸ガンの方が安定するし、息が長く使えるがあっちより、圧倒的にコスパが良いので数揃えやすいし。その場合は必ずミデアタクシーを同伴させる事。 -- 名無しさん (2021-09-20 14 43 30) あと、地味に序盤のパイロット付きガウは硬いし戦闘機だと中々被害が大きくなるのでコイツで墜とすのがオススメ。 -- 名無しさん (2021-09-20 14 48 15) 資金450は激安にもほどがある。安くて射程が長いというのはそれだけで美点。 -- 名無しさん (2022-04-16 01 14 38) 特別拠点制圧したらとりあえずこいつを三体生産しておけば大体防衛できる。当然後詰め -- 名無しさん (2022-07-13 12 44 02) 攻撃力が微減した代わりに変態的な安さになった。この攻撃力にも関わらずこれだけ安いと前衛がいなくても殺されながら敵を殲滅できてしまう。こいつの完成と同時にジオン地上軍は寿命が設定される。 -- 名無しさん (2022-09-21 13 31 34) マンタやデプで「削ってた」ザク達も、こいつにかかれば簡単に「溶ける」 -- 名無しさん (2022-09-21 23 07 38) ジオン1部ジャブロー決戦では要警戒の設置砲台。ズゴック泳いでる川に入って溺れてくれるガンダムよりよほどきつい。CPUは射線を集中させまくるのでエース機といえど運動30オーバーがせいぜいだからあっさり沈む。まあマゼラ隊の在庫処分で相殺できるんだけどね -- 名無しさん (2022-09-23 16 38 12) 初めてすぐの頃に使い方がよくわからずに敬遠していたがタンクIIが車輌であるようにMS扱いせずに戦車と同列の扱いをすると中々いい感じに使えた。コストの安さや移動力、格闘ができないなど使い勝手を見ると射程以外はほぼ61式の互換と考えたら使いやすいと思った。連邦2部やエゥやティタでも直接攻撃を貰わないように気をつければまだまだ使っていけるV作戦は伊達じゃない! -- 名無しさん (2023-05-02 15 45 47) デッシュやホバトラなんかでしっかり粉撒いたうえで火線を集中させて着実に敵を減らしていく戦法が一番それらしい。系譜ジャミティタではジャミトフトレーに率いらせた量産タンク中隊でアフリカをとったがなかなか趣があったな。 -- 名無しさん (2023-05-02 20 21 25) 倍額投資をすればプロガンよりも2ターンも早く実戦配備する事が出来るのでとっとと量産してジオンの戦力を削りまくろう、10ターン前後くらいがこの勢力の正念場なのでそれまでに出来るだけジオンの戦力を削っておきたい -- 名無しさん (2023-09-02 07 09 05) 連邦は通常兵器での戦いが出来る中級者以上でないとこれが出るまで進攻がおぼつかない、そして開発に金を回してるので資金安のこれが連邦の反撃作戦のキーになりがち。AIも割かし作ってくる関係でジオン側だとイライラするかも?ただ、中級以下の人が連邦でやる場合の救世主なのは確か -- 名無しさん (2024-01-01 13 19 35) 侵攻時もそうだけど、何よりこれが出来ると防衛が格段に楽になる。隣接エリアに囮を、その隣にミデア+これ3部隊を置いとけばまず負けない。ありがたや。 -- 名無しさん (2024-01-01 19 06 16) 連邦で初プレイの時、エリア縛りに気づかずにジャブロー以外全部占領され青息吐息だったk量産ガンタクを大量生産し、ジャブロー死守。反転反抗作戦でジオン滅ぼした時は感動したわwww -- 名無しさん (2024-01-01 19 24 22) エゥーゴの序盤にお世話になりまくった、資金激安で余裕出来たら躊躇いなく廃棄出来るのは強みだと思う -- 名無しさん (2024-09-21 10 24 04) 名前 コメント
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製造:サイレント研究所 所属:無所属 武装:アームホーン・レーザーソード・プロトフィジカルファングス・小型シールド パイロット:不明 試作戦場かく乱アームヘッド。 鱗のように見える装甲が剥がれ、自立行動する。 それ一個一個が疑似ファントムであり、牙のような形をしている。 装甲が剥がれると防御性能が下がるため小型シールドは必須である。
https://w.atwiki.jp/magicman/pages/9557.html
ローズ・サイクロン C 闇文明 (2) 呪文 ■サイクロン(このターン、この呪文を唱える直前にクリーチャーを召喚していれば、この呪文を唱えた後、墓地に置くかわりに自分の手札に戻す) ■バトルゾーンにある相手のクリーチャーを1体選ぶ。このターン、そのクリーチャーのパワーは−1000される。 作者:焼きナスオ フレーバーテキスト DMAX-04意外なことに、闇の世界のバラは驚くほど鮮やかな赤色をしている。幾万ものクリーチャーたちの生き血を吸って育ったからだ。 収録 DMAX-04「アナザー・エクストラ・パック リテイク&リバイバル」62/75 評価 名前 コメント
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量産型にして欲しい、こんな小隊を作りたいっていうのがあったら書いて、どうぞ(要折りたたみ) MUR肉 解体新書 MUR肉で部隊を組みたい・・・けど、どうやって作れば良いのか分からない! それでもMUR肉を作りたい!! MUR肉のことを“全て”! 知りたい!! そんなよくばりなホモのためにMUR肉を一から組み立てていくゾ。 本当に一から組み立ててるから初心者兄貴以外には冗長で見てられないって、それ一番言われてるから。 使用ブロック総数257個 キューブ:109個 プリズム:96個 テトラ:34個 インナー:18個 をそれぞれ使用。量産の参考にどうぞ。 +... まずは基本となるキューブ君を三個置くゾ。 上下にそれぞれプリズム君を配置。 一番上の二個にキューブ君をそれぞれ六個。 階段状になるようにキューブ君を加え入れろ~。 最初に置いた三個のキューブ君の横面にプリズム君をそれぞれ配置。 六個置いたキューブ君の先にもプリズム君。 階段状にしたところにもプリズム君。 立体感を出すためにテトラ君をそれぞれ配置。 インナー君「俺も仲間に入れてくれよ~」 プリズム君でガワを作り、中をキューブ君で埋めていく。隙間にはテトラ君を。 察しの良いホモはこの辺で完成図が頭に浮かぶかもしれない。 首の付け根の表現にはインナー君が欠かせない。 モモの付け根、その中心にはキューブ君の隠れた名演があった。 付け根に当たるキューブ君を全てプリズム君で覆ってしまう。 キューブ君を更に三個ずつ配置。 追加したキューブ君からプリズム君を配置。ガワを作っていく。 プリズム君同士の間に生じたミゾをテトラ君で埋める。 まるで金玉みたいだぁ(直喩) モモの付け根にはインナー君を配置して特有の“くびれ”を出す。 こいついつもプリズム使ってんな。 キューブ君とプリズム君による間接の表現法。混乱する場合は地道に個数を数えよう。 僕は数えました(半ギレ) つま先をつけて左足完成。ぬわあああああああつかれたもおおお 右足も作って立たせてやれよ? テトラ君で隙間を生めて付け根にはインナー君。 はぇ~すっごい力強い・・・。 僕は数えました(半ギレ) 右足のつま先も完成。 多分つま先の高さが揃うと思うんですけど(名推理) 右足付け根の後ろ側から見た図。もうやめたくなりますよ~造形・・・ おっ、待てぃ(江戸っ子) まだ肝心な所作り忘れてるゾ。 プリズム君とインナー君で首の付け根を作る。 首から顔までの骨組みをプリズム君とキューブ君で作る。 さきっちょのキューブ君が顔となる。プリズム君で輪郭を描いてさしあげろ。 問題無ければ首の付け根までブロックが繋がる筈(問題が無いとは言っていない) 隙間を塞いで顔を作っていく。 首にはインナー君を使って、隙間はテトラ君で埋めて・・・ ファッ!? とにかく素体は完成です。皆様、いかがでしたでしょうか? 比較的オーソドックスなMUR肉ですが、これに各自アレンジを加えると良いと思います(小並) みんなもMUR肉部隊になって出撃、しよう! ……ん? あのさぁ・・・イワナ、書かなかった? 矢印を機体の正面にしろって!! あ~もうホンマ使えんわ・・・やめたら? クラフトォ・・・ クルクルNSDR参考図 某動画で見られるクルクルNSDR機体。 作ってみたいけど参考図無くて困ってるホモの為に参考図用意しました。 コレを使ってクルクルNSDR小隊、組もう!(提案) +... 赤色は空白 白はT1ブロック 灰はT1デブブロック 黒はT10ブロックなんでハイ!ヨロシクゥ! 涅槃先輩ドット絵修正ver +... 参考程度に使用して、どうぞ ※右クリック→画像保存からペイント等画像ツールに 読み込ませてから拡大してご使用ください。
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【検索用 らすとれたー 登録タグ VOCALOID あおなか ら イバラナ 初音ミク 曲 曲ら】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:イバラナ 作曲:イバラナ 編曲:イバラナ 絵:あおなか 唄:初音ミク 曲紹介 イバラナです。24作目です。 曲名:『ラストレター』 イバラナ氏のVOCALOIDオリジナル24作目。 イバラナ氏の楽曲では珍しく絵師が別にいる。 歌詞 (YouTube動画概要欄より転載) 燃えるような日差しの中 あなたへ綴る手紙 まるで遺言のような言葉たち 何も言えないままで 想いも伝えられなくて 今日を迎えてしまった 夏の終わり 行き先を選べないまま 散りゆく運命に従うだけ 胸に秘められた想いは 心の底から愛していました 抑え切れないほど まるで魔法のような一時で 私は幸せでした この体が粉々に散り あなたに逢えなくても もう悔いはないから泣かないで どうか笑顔でいてほしい この世界から争いが 消えるその日を信じている 譲れないものがあるのは 誰も一緒なのだろう 子供の頃から刷り込まれ 生きてきた いとも簡単に断ち切る 強く握り締めた手と手 最期を迎えてしまった 夏の終わり 行き先を選べないまま 散りゆく運命に従うだけ 胸に秘められた想いは せめてこの腕で抱きしめたかった 離したくなかった あなたが残してくれたぬくもりが 今も私を戸惑わせる 心の底から愛していました 抑え切れないほど まるで魔法のような一時で 私は幸せでした この体が粉々に散り あなたに逢えなくても もう悔いはないから泣かないで どうか笑顔でいてほしい 私のいない世界で どうか幸せになれ コメント 名前 コメント
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imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 ガンタンクⅠ 量産化されたガンタンクであり、一応連邦軍初の量産型MSである パイロットの初等教育に使用されたりした 火力や射程、信頼性、平地での走行能力はザクを上回った ※キャノン砲や腕部は換装が可能であり、WBではプロトタイプガンタンクの腕部を対空・対地用80mmランチャーに換装し出撃したこともあった コアブロックシステムは排除され、上半身を完全にターレット化しており、360度旋回が可能になった 備考 ガンタンクは多少空を飛べたがこれは飛べるのだろうか 近藤版ガンタンクはポップミサイルではなく、40mm4連装チェーンガンに変更されている 08小隊のを量産型ガンタンク陸軍仕様、こちらを量産型ガンタンク宇宙軍仕様と考えるべきだろうか ※機動戦士ガンダム0079 型式番号 RGT-76 所属 地球連邦軍 製造 ジャブロー 生産形態 量生型 全高 15.0m 本体重量 56.0t 全備重量 80.0t 出力 878kw(85000馬力) 推力 88,000kg 装甲材質 チタン系合金 武装 M556型120mm滑空砲×2(対陸上大型艦船用二連装ミサイルランチャー×2)に換装可 対空・対地用80mmランチャー×2(40mm4連装ボップミサイルランチャー×2・40mm4連装チェーンガン×2)に換装可 二連装40mm砲塔 搭乗者 ここを編集
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RX-77D 量産型ガンキャノン 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 14800 335 M 9020 84 15 19 17 5 B - B - D 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 60mmバルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 ブルバップ・マシンガン 2400 10 0 2~4 連射 90 10 240mmキャノン砲 2700×2 24 0 3~6 射撃 60 5 アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 2 370 ガンキャノン 設計元 設計不可 開発先 Lv EXP 機体 2 335 ジムキャノン 3 670 ガンキャノン 備考 ガンキャノンと同等のキャノンを持つもののライフルが連射属性であり性能含め下位互換機。 無改造ではENに対してキャノンの燃費と火力が釣り合わない。補強なしで運用するのは難しい。 装備属性がすべて実弾であるため耐性持ちにはなす術がない。 飛び級レベルアップ HELLモードFINAL01 アプロディアのシークレット相手に飛び級レベルアップを行う際、パイロットレベルLv92にてユニットレベルLv1→Lv41へのレベルアップを確認。 EXP133(次のレベル2358) なおパイロットレベルLv93ではユニットレベルはLv1→Lv40までしか到達しなかった。事前に経験値を微調整しておけばLv93でも飛び級は可能と考えられる。 EXP2000(次のレベル2246)